Er du kongen på haugen?

Har du hatt lyst til å lage ditt eget spill til elevene med egne oppgaver som går på tid.Vi i Gamilab er stolte over vår nye spillmal som vi har valgt å kalle for Kongen på haugen.

Denne malen har 7 oppgaver og elevene må løse 6 oppgaver og scoren beregnes på tid. Du lager og setter inn oppgavene selv. Elevene må ha alt rett på oppgavene for å gå videre og den tredje oppgaven er en oppgave er en fallgruve. Svarer du ikke rett på denne oppgaven “dør” eleven og må starte på nytt. 

For å lage et spill etter denne malen velg lag nytt spill og bestem at det skal være kongen på haugen.

Prøv å se om du klarer å bli kongen på haugen ved å prøve dette spillet

Kongen på haugen

Hvordan bruke Gamilab med klassen

Siden LearnPlayground ble Gamilab og har fått mange nye endringer har vi laget en del filmer som viser hvordan du som lærer kan utnytte og bruke både den nye og gamle funksjonaliteten som ligger i Gamilab og følge elevresultatene.

Først anbefaler vi at du ser filmen som viser deg hvordan du som lærer kan gjenbruke, redigere og distribuere et spill som du har funnet på markedsplassen til gamilab.

Når du har tatt i bruk et spill med elevene dine er det også lurt å se på hvordan du kan se resultatene for spillet ditt.

Helt til slutt vil jeg si litt om rosinen i pølsa, vi lanserte i fjor høst begrepet “Learning by teaching”. Det vi legger i begrepet er at elevene lærer ved å lære andre. Gjennom å la elevene lage oppgaver som du som lærer kan bruke i spillet vil elevene ikke bare svare på egne oppgaver, men på oppgaver laget av andre elever. Det vi vet om læring er at å formulere gode spørsmål om tema, med rett svar og ikke minst gode feile svaralternativer gir læring, og er motiverende. Derfor vil vi vise deg hvordan du kan lage elvlagde oppgaver og ikke minst hvordan du kan legge disse til i et spill.

Når du så skal evaluere disse oppgaven gjør du det på denne måten

Sett opp highscorelister i LearnPlayground

Hvordan kan vi motivere elever til å spille seg gjennom læring? Det var utgangspunktet vårt da vi startet det nye kalenderåret. Til nå har motivasjonen gått på poeng på spillet og den interne konkurransen med seg for å spille og lære noe nytt. Det vi kom opp med er muligheten for å bruke Topplister slik at elevene også konkurrerer mot hverandre .

Higscorliste med anonyme brukere

Vi vet at rangeringer ikke er det mest populære i skolen og derfor er dette et frivillig alternativ som læreren kan sette opp. Topplisten settes opp i innstillinger og du kan velge hvor mange elever som skal vises, hvor stor andel av elevene som skal vises og ikke minst hvor mange som må ha startet på spillet for å vises.

Dette gjør du i innstillingene på spillet. Listen kommer til å bli mer utfyllende med universelle resultater og resultater på hver gjennomføring. Vi anbefaler at du prøver dette ut i dag, så ser du hvor virkningsfullt det er med en toppliste og intern konkurranse innad i klassen din.

Happy gaming.

Gamification i arbeidshverdagen

Når man setter seg klare mål og arbeider mot målet går det spill i det. Dette vet vi alt om her vi sitter og arbeider med Learn Playground. I snart ett år har vår spillbaserte læringsapplikasjon vært ute i markedet. Tiden det gikk fra å bare være et konsept til å bli en applikasjon hvor lærere kan lage undervisningsopplegg formet som spill har gått fort. Vi som arbeider med dette bruker selvsagt spillelementer i vår hverdag, og det er dette jeg skal beskrive i dette innlegget.

Vi jakter på Badges

Badges eller merker på norsk er et bevis på at vi har oppnådd noe. I min ungdom var jeg med i korps, og der fikk vi synlige bevis som vi bar på uniformen etter hvert som vi hadde vært med i et visst antall år. De som driver med kampsport får badges i form av belter, veien fra hvitt til svart belte er lang, og skal du oppnå det ultimate beltet må du gå veien gjennom mange belter. I vår hverdag teller vi badges i forhold til mange ulike faktorer.

Den første faktoren er brukere; de første månedene i drift var jubelen stor fra hver nye bruker som ble registrert. Etter en stund gikk vi over til å telle hver tiende bruker og nå når maskineriet går fremover har vi gått over til å feire hver hundrede bruker. 16 ganger har vi rundet en slik milepæl og vi er veldig fornøyde med det. Dermed har vi selvsagt laget oss et merke med utmerkelsen 16. De to beste merkene nådde vi da vi hadde henholdsvis 1000 og 666 brukere. Tusen fordi vi rundet 3-sifret antall brukere, og 666 fordi vi endelig kunne si at vi har djevelsk mange brukere :).

Antallet brukere forteller oss litt om bruken av Learn Playground, men det forteller oss ingenting om hvor mye nettstedet er brukt. Vi bruker Google Analytics til å forstå mer av brukeratferden. Her teller vi økter for dag, uker, måneder og år. En skulle tro at 1600 brukere ikke skulle genere så mange økter, men siden vi også har muligheten for å gjennomføre spill og bruke spill i klasserommet uten å være registrert er Googles målingssystemer viktige. Her kan vi blant annet måle hvor mange ganger et spill er gjennomført. Derfor har vi laget oss et leaderboard mellom spillene som er publisert.

Visste du at registrerte elever som spiller kan fortsette der de slapp når de kommer tilbake, og læreren kan følge elevenes progresjon når elevene er registrert.

Her ser vi at topplisten består av følgende spill:

  1. Stortingsvalget (3767 gjennomføringer)
  2. Hygiene på kjøkkenet (1302 gjennomføringer)
  3. Europa (593 gjennomføringer)

Til sammen er det gjennomført et spill over 12 500 ganger. Derfor har vi fått oss merket for 10000 gjennomføringer, og i løpet av året håper vi at vi rekker til 15 000 gjennomføringer. For å klare dette trenger vi selvsagt deres hjelp.

En del av disse spillene har vi laget selv til dere, men det dukker stadig opp nye spill i databasen og vi jubler for hvert eneste ett. Vi har spilt alle spillene som blir publisert på Learn Playground og vi jubler hver gang en lærer har brukt fantasien og laget oppgaver på helt nye måter, som for eksempel dette mal-spillet som heter Fantasy, som du må være logget inn for å se eller bruke. Her blir elevene en del av spillutviklingen og fordi spillet har oppgaver å lage oppgaver til de andre elevene som spiller. Et annet spill vi har blitt veldig glade i er Heimstad og Noreg som handler om Kvinnherad kommune og Norges landsdeler. Vi har nå også rundet 100 spill og har selvsagt fått oss et merke for dette.

Vi ser at alle disse målingene ikke bare gir oss verdifull informasjon, de gir os masse motivasjon. Vi leter hele tiden etter nye måter å tildele oss merker, og ser hele tiden på hvordan vi kan klare å få flere brukere, spill og gjennomføringer. Så vår klare oppfordring til deg som lærer: Hjelp oss i jakten på nye merker.

Dette var våre personlige merker, hvilke merker vil du ha til deg og dine elever? Skriv en kommentar og vi skal gjøre vårt beste for å få det på plass.

GAMIFICATION – Hva, Hvorfor, hvordan

GAMIFICATION, HVA ER DET?

Gamification, eller spillifisering på norsk, er et uttrykk ofte brukt i dag, spesielt i sammenheng med digital læring, men hva er det?

“Gamification in education is the use of game thinking and game design elements in non-game contexts to engage learners in problem solving situations.”[1]

Fra Wikipedia:
“Målet med spillifisering er å motivere brukere til problemløsning for å øke brukernes engasjement, egennytte, øke datakvalitet og gi mestringsfølelse og bidra til læring.

Spillifisering utnytter naturlige psykologiske behov: Konkurranseinstinkt, ønske om å lykkes, higen etter status, evne til altruistisk samarbeid, tilfredshet ved å fullføre oppgaver og selvrealiseringsbehov. Grunnideen bak spillifisering er å belønne deltakerne som fullfører oppgaver som ønskes utført. Belønninger kan være å skåre poeng, eller å dele inn oppgavene i nivå, slik at fullføring kan føre til opprykk til nytt nivå (level). Et av spillifiseringselementene som oftest benyttes er å vise grafikk eller prosentandel av en oppgave som er fullført.”[2]

Så spillifisering, eller gamification, handler med andre ord om å bruke elementer fra spillteorien som f.eks poengsystem, achievements, konkurranser, personlige avatarer/profiler, progresjonstracking osv til å tappe inn i menneskers naturlige behov for måloppnåelse og mesteringsfølelse.

Her er en visuell fremstilling av gamification.

http://fetliu/blog/what-is-gamification/

EKSEMPLER PÅ GAMIFICATION

I dagliglivet finner vi mange eksempler på gamification. SAS bruker teorien i sitt Eurobonusprogram. Jo flere poeng du oppnår, dess høyere “level” får du, med tilhørende goder og fordeler.

De aller fleste spill i dag, og til og med hele Xbox-systemet, bruker et system med achievements, hvor du oppnår mål, samler poeng og ser en progresjon, og ofte får du medaljer eller premier basert på måloppnåelse.

Andre har også lekt med tanken om at livet i seg selv er et spill og at hele menneskeheten faktisk er et spill spilt av andre. Her er en forklaring på akkurat hvordan livet kan sees på som en del av en større virtuell spillverden.

Digital Gamification i læring er et relativt nytt og interessant konsept, og er noe som kan bidra til å skape mer engasjement og motivasjon blant elever, bedre læring som er mer målbasert og tilpasset til den enkelte elev. Dette kan i tillegg gi større tilgang til data som gir et innblikk i hvordan et produkt eller læremiddel kan forbedres og utvikles videre. Med andre ord, bruk av gamification kan gi store fordeler for både brukere og tilbydere av slike løsninger.

En annen fordel med gamification i en læringssetting er at målgruppen – den yngre generasjon, er både spesielt mottakelige og også ganske vant til den type interaksjon og stimulanser. Det gjør læring mer “gøy” når du ser din egen framdrift, og du blir mer motivert når du jobber mot, ikke bare det overordnede målet læring og kunskap, men også et visuelt mål, og eleven ser at det det han gjør har en direkte innvirkning på omgivelsene han befinner seg i.

I Learn Playground arbeider vi for å gjøre “alt rett” i forhold til gamification i læring. Vi har ikke bare forsøkt å spille på brukervennlighet og simplisitet i fremstilling av innhold, men forsøker å bruker den forskningsbaserte teorien for å bruke gamification i en læringssammenheng.

Profil og avatarer

Det å kunne sin egen profil man kan tilpasse som man vil, og å velge en egen avatar er en god måte å skape lojalitet og tilhørighet til en tjeneste, i dette tilfellet et digitalt læremiddel. Du får en følelse av at siden “husker deg”, og ting du gjør har en innvirkning. Det hjelper til å få elevene til å føle seg “viktige” og verdsatte, samtidig som det er engasjerende.

I Learn Playground vil vi i nær fremtid slippe elevene til slik at de kan bytte ut spillebrikken sin med et sett andre avatarer, og i fremtiden vil de også kunne laste opp sin egen avatar som kan brukes som spillebrikke. Videre vil avataren utvikle seg basert på antall poeng du samler opp.

Premier og achievements

En annen måte å oppmuntre progresjon på som vi bruker er ved hjelp av ‘badges’, vår versjon av achievements.

Badges eller merker kan være enkle som å gjennomføre et spill, lage et eget spill, eller de kan være mer involverte som å gjennomføre alle oppgavene i spillet.

Progresjonsporing

En av de enkleste metodene for å stimulere ønsket om måloppnåelse og å fullføre oppgaver er en visuell progresjonstracking. Det er innebygd i de aller fleste at de ønsker å fullføre ting, så så snart noe blir del av en helhet og man får et visuelt mål å jobbe mot blir man mer engasjert og interessert i å nå det målet.

Khan bruker en simpel men effektiv måte å visualisere progresjon på, i deres tilfelle kan man se progresjon på flere nivåer, deriblandt “forsøkt” og “mastered”.

Man kan kjapt og enkelt få oversikt over egen progresjon under profilen sin, der man får et overblikk over total progresjon og progresjon på hvert enkelt tema, på en oversiktlig og lettforståelig måte.

På hver temaforside kan man også lett få overblikk over progresjon under det spesifikke temaet, og antall poeng og badges man har samlet opp, samt badges man snart kan oppnå og hvordan man kan oppnå dem. Dette fungerer som en visuell påminnelse på at man jobber mot et mål og en pådriver for å oppny nye mål.

Lett å finne fram

Ikke nødvendigvis en gamification-metode, men likevel veldig viktig i utvikling av all slags digital innhold, er at det er lett å bruke og lett å finne fram på. Learn Playground har gjort det veldig enkelt med en egen fane med tilgjengelige spill,  denne er utvidet med et søkefelt og for elever er det enkelt å finne tilbake til spill de har begynt på. Ingen unødvendige knapper eller funksjonalitet, men kun det du trenger på en oversiktlig og intuitiv måte.

[1] http://fetliu.net/blog/what-is-gamification/
[2] https://no.wikipedia.org/wiki/Spillifisering